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Modelado de superficies org√°nicas

Discusiones generales acerca de Google SketchUp

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Re: Modelado de superficies org√°nicas

Notapor Augusto_714 » Mar Feb 09, 2016 4:35 pm

grandes los dos, aunque a veces quedaba azzzzul, es bueno presenciar este tipo de intercambios de conocimiento en el foro!
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Re: Modelado de superficies org√°nicas

Notapor Domus » Mi√© Feb 10, 2016 9:48 am

Y en referencia al tema de incremento en el numero de polígonos a la hora de aplicar el nivel de SubD a 3, les pongo este ejemplo de un trabajo que hice en Maya, es una ejercicio para obtener una textura de puntos redondos en una tableta rectangular y plana, la primer imagen sin SubD tiene 1201 caras o polígonos, y la segunda aplicando SubD-Nivel 3 tiene el mismo numero de polígonos: 1201.

Imagen


Imagen


Pero les comento que cuando he tenido que exportar esas texturas a otros programas sucede que se exportan con un alto n√ļmero de pol√≠gonos, lo que me dice que el grado de optimizaci√≥n funciona mientras est√°s dentro del programa, lo mismo ocurre con Carrara en un ejemplo que les voy a poner enseguida, y que a la hora de abrir en otros programas a√Īade la geometr√≠a resultante del subdividir el modelo.

Este ejemplo es una llanta que model√© en Carrara y como ver√°n ocurre lo mismo con el n√ļmero de pol√≠gonos:

Imagen


Imagen


La idea pienso yo es que el programa te permite trabajar con un n√ļmero reducido de pol√≠gonos para que puedas editar el modelo, ya que una vez subdividido de manera definitiva aumenta el n√ļmero de pol√≠gonos visiblemente y es mas dif√≠cil de modificar.


Saludos!


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Re: Modelado de superficies org√°nicas

Notapor Domus » Jue Feb 11, 2016 12:06 pm

Por cierto camaradas, lo expuesto anteriormente es √ļnicamente con el fin de mostrar un poco de lo que significa el proceso de modelado en 3D usando SubD, y esto ser√≠a lo que podr√≠amos hacer en SketchUp usando el mencionado plugin, yo no he podido probarlo no puedo comprarlo en este momento, pero de ser as√≠ tendr√≠amos que aplicar los mismos conocimientos, la misma forma de modelar, las mismas reglas de subdivisi√≥n que en los programas aqu√≠ expuestos, y esto lo sabr√© solamente cuando tenga el plugin, si alguien mas lo ha adquirido y nos quiere compartir sus experiencias, me encantar√≠a que lo hiciera aqu√≠ o abriendo otro tema dedicado a dicho plugin.

Saludos a todos!

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Re: Modelado de superficies org√°nicas

Notapor N3MES1S » Vie Feb 12, 2016 9:33 am

SubD is bastante superior a Artisan en cuanto a la subdivisi√≥n en si. Mantiene el n√ļmero de pol√≠gonos iniciales siempre y cuando sea posible, o intenta no aumentar el numero. Pero como digo, el plugin subd esta totalmente verde. En modelos complejos falla muchisimo, y hasta que el autor no lo refine un poco y saque mas actualizaciones, solo es factible usarlo en modelos ligeramente organicos, pero sin muchos poligonos. Pero de nuevo, los poligonos que te muestra el programa de modelado 3d no son el numero reales de poligonos. Tendrias que sumar a esos los poligonos "invisibles" que son necesarios para formar, por ejemplo las superficies curvas.

Y al exportar sketchup a√Īade poligonos por lo que te comento. Por que te faltan los poligonos "invisibles". Esto con ARtisan no pasa, los poligonos que ves son los que realmente hay en el modelo. Con subd esta todo "camuflado".

Sin embargo, y no me cansaré de repetirlo, Artisan es una maravilla y bastante superior a subd, al menos hasta que subd deje de fallar en modelos complejos y te permita mas elasticidad a la hora de crear las superficies con subdivision. Hay veces que por muy simple que sea el modelo (y esto es un fallo que el mismo autor ha comentado) no te dejará hacer la subdivision porq hay aristas que estan tocando mas de 2 caras segun el plugin (cuando no es verdad). Esto es un gran impedimento porq con modelos complejos pasa muchisimo y normalmente es facil arreglarlo pero cuando no se puede, estas perdido porq nunca te va a dejar hacer la subdivision y nunca vas a averiguar el porq.

Personalmente, me gusta mas el subd que Artisan, pero como digo, el subd es totalmente inutil en modelos complejos porq falla cada dos por tres. Otra cosa en la que es superior Artisan es , que tiene varias herramientas que son utílisimas para modelado organico. La herramienta de pintar es increible, me ha salvado en mas de una ocasion de tener que ir a Blender a mapear las texturas, por ejemplo. O la herramienta de esculpir. Si cosas como estas las tuviese el subd, y no fallase, seria infinitamente superior a Artisan, pero no es el caso.

Para gente que empeiza, el artisan es el mas indicado. Cuando ya se tiene un poco de conocimiento en superficies organicas, quads y demas, subd deberia ser la opcion a elegir. Claro est√°, cuando el autor saque versiones con los fallos corregidos.
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Re: Modelado de superficies org√°nicas

Notapor N3MES1S » Vie Feb 12, 2016 9:37 am

Domus escribiste:Por cierto camaradas, lo expuesto anteriormente es √ļnicamente con el fin de mostrar un poco de lo que significa el proceso de modelado en 3D usando SubD, y esto ser√≠a lo que podr√≠amos hacer en SketchUp usando el mencionado plugin, yo no he podido probarlo no puedo comprarlo en este momento, pero de ser as√≠ tendr√≠amos que aplicar los mismos conocimientos, la misma forma de modelar, las mismas reglas de subdivisi√≥n que en los programas aqu√≠ expuestos, y esto lo sabr√© solamente cuando tenga el plugin, si alguien mas lo ha adquirido y nos quiere compartir sus experiencias, me encantar√≠a que lo hiciera aqu√≠ o abriendo otro tema dedicado a dicho plugin.

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Yo llevo usando la "version de prueba" de subd por 2 meses ya. De hecho, la version que tengo yo ni sabia que era de pureba siquiera.. (me parecia extra√Īo ya que me parece ridiculo vender un producto en una fase tan temprana de desarrollo que funciona a veces si, a veces no) . La verdad es que deje de usarlo hace 1 mes o asi cuando me empez√≥ a fallar cada dos por tres y descubr√≠ Artisan. Desde que descubr√≠ Artisan no he tocado el subd de nuevo.

Puedes probar la version de prueba. Pero asegurate de que tienes un modelo donde probar, no te pase como a mi que entre fallos y demas, pasaron casi dos mese y realmente no llegué a probar casi nada.. jaja.
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Re: Modelado de superficies org√°nicas

Notapor N3MES1S » Vie Feb 12, 2016 10:02 am

Domus escribiste:
Los Quads no son exclusivamente caras rectangulares, sino mas bien polígonos que no exceden de 4 vértices o 4 puntos.



Si, en eso tienes razon, es exactamente lo que queria decir, supongo que he dicho rectangulos para ahorrar escribir.. jaja.

Domus escribiste:Sin haber probado el plugin de SubD para SketchUp te puedo decir por lo que he leído que son dos cosas distintas a la hora de compararlo con Artisan, SubD es un proceso de optimización del modelado por medio del cual logras superficies curvas o redondeadas sin necesidad de elevar el numero de polígonos. Para ello aplican varias reglas, una es esa que una topología correcta buscará al máximo evitar los polígonos que no sean Quad, otro es que para lograr vértices con ángulos pronunciados demanda del uso de "loops" o lineas que ayuden a la malla que se obtiene al aplicar la subdivisión.


Es basicamente lo mismo. De hecho con Artisan puedes subdividir y suavizar al mismo tiempo, o hacer las dos cosas por separado, que es en lo que se basa subd. La diferencia es que subd esta optimizado para quadfaces (de ahi la intolerancia a errores o a geometria minimamente erronea) y es mejor subdividiendo porq tiene en cuenta toda la composicion del modelo, desde las caras a los vertices y las aristas. Artisan te subdivide y suaviza sin importar el tipo de geometria, y no te pone absolutamente ninguna pega (es lo que me encanta). Es cosa tuya optimizar el modelo para que cumpla tus expectativas. Por ejemplo, subd no te deja avanzar si tienes caras intermedias en el modelo, aristas tocando varias caras, etc, eso cuando no te envia al escritorio. Artisan sin embargo, da igual como este el modelo xD. Logicamente es cosa tuya quitar las caras ocultas y demas, pero cuando se aprende, se hace instinctivamente.

Subd tiene muchisimo potencial, y cuando el autor arregle los fallos y le de mas flexibilidad, va a ser un sustituto del artisan, seguro. Solo espero que incluya las increibles herramientas que trae Artisan.

Domus escribiste:Esto me dice que quiz√°s el plugin a√ļn esta en su etapa de prueba, en otros programas dependiendo de la complejidad del modelo subdividir a 1 es suficiente para obtener los resultados deseados, si el modelo es muy simple como la esfera que traje anteriormente lo recomendable es subir a 3, en cuyo caso y en mi experiencia tanto en Maya como en Carrara no afecta en lo absoluto en el desempe√Īo del programa, tampoco afecta en el tiempo de rendereo.


Claro que esta en etapa de prueba. Quiero decir, un plugin que falla cada dos por tres es imposible que sea una version comercial, o al menos, el autor no deberia haberla puesto a la venta de esta forma, sin antes haber corregido los fallos. Y encima al precio tan abusivo que esta.. y no. el tiempo de renderizado no es afectado por el numero de poligonos, normalmente. Mas bien por el tipo de superficie y material. Y las texturas, sobre todo las texturas..

Domus escribiste:Yo pienso que son dos cosas muy distintas, Artisan lo que busca es morfear el modelo a superficies redondas pero que su estado se quede como tal, en el caso de SubD es un proceso de ir y venir entre un estado y otro, prueba y error hasta encontrar el punto deseado de subdivisión, te pongo por ejemplo la siguiente imagen:


Es una de las ventajas de subd, que no hace falta volver atras y volver a realizar la subdivision despues de cada modificacion en el modelo. Pero vamos que es lo mismo que en Artisan. Aplicas un nivel 1 o 2 de subdivision, que no te gusta, vuelves atras con ctrl+z o poniendo un nivel 0 y ya esta. Modificas y vuelves a subdividir. Basicamente es lo mismo que hace subd pero de otra forma diferente.

Y no hay otra forma, quiero decir , como trabajan tanto subd como artisan, la unica forma de obtener el resultado que quieres es a traves de prueba y error.

Domus escribiste:Las texturas tienen todo que ver, la idea de tener un modelo con la correcta topolog√≠a te va a garantizar un mapeo correcto, a√ļn cuando como lo dices sea despu√©s de subdividido, de hecho si aplicas una textura con una imagen y el modelo no tiene el nivel adecuado de subdivisi√≥n la imagen se ver√° distorsionada.


Y estoy de acuerdo, pero tanto Artisan como subd no aplican texturas de esa forma. Si aplicas texturas ANTES de realizar la subdivision, el resultado despues va a ser horrible. Vamos, me he cansado de hacer pruebas y de hecho lo comente en sketchucation con el autor, que siempre que aplicas texturas y luego subdivides, todo queda hecho un chaos. Texturas reescaladas, estiradas, etc. Asi que de nada te sirve aplicar texturas antes, como he dicho, hasta que los plugins no evolucionen hay que aplicarlas despues. El autor de subd ya esta mejorando esta caracteristica, que el mismo dice que no funciona.

Domus escribiste:No se de donde sacas que es imposible lograr formas orgánicas sin triángulos, la idea de comenzar con un modelo Quad con la correcta topología es con la finalidad de que si deseas un modelo con muchos polígonos (dense mesh) en inglés este se consiga de manera óptima desde su inicio para que no tengas problemas cuando ya el modelo tenga un numero elevado de polígonos.


Quizá me he expresado mal. Queria decir que sin plugins y ayudas externas, es realmente dificil crear un modelo desde cero siguiendo solo caras rectangulares. A no ser que lo hagas en un programa de modelado organico (como el que has utilizado en la imagen) que te cree las caras rectangulares. Simplemente en algun punto vas a necesitar triangulos o se te van a crear automaticamente, y ojo que hablo de SKETCHUP. No de otros programas de modelado que no tienen nada que ver. Sketchup te crea triangulos sin motivo aparente porq sí, y es algo que siempre ha sido asi, por mucho que intentes.


Ademas, hay otra diferencia. Con subd necesitas tener lo que quieres subdividir agrupado.

Con Artisan, no es necesario. Pero si que he comprobado que si subdivides con Artisan un grupo, puedes obtener artefactos o cosas extra√Īas despues de subdividir, es mejor hacerlo sin grupos.
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Re: Modelado de superficies org√°nicas

Notapor arpasan » Sab Feb 13, 2016 7:39 am

Hola a todos!
He leido el tema y me resulta interesante. Gracias por comentarlo.
Off Topic
Como aporte, hay algunas imagenes que no alcanzo a ver, solo aparece la palabra - imagen - ¬Ņa Ustedes les pasa lo mismo?
Saludos!


Editado al 18 de feb de 2016
Off Topic
Por sucesivos mensajes veo que el problema se establece en mi navegador Firefox cosa que no pasa en Chrome.

Retiro los demas mensajes! Perdon por las molestias
Última edición por arpasan el Mié Feb 24, 2016 11:59 am, editado 2 veces en total
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Re: Modelado de superficies org√°nicas

Notapor Domus » Lun Feb 15, 2016 9:38 am

arpasan escribiste:Hola a todos!
He leido el tema y me resulta interesante. Gracias por comentarlo.
Como aporte, hay algunas imagenes que no alcanzo a ver, solo aparece la palabra - imagen - ¬Ņa Ustedes les pasa lo mismo?
Saludos!


Hola! Como yo he sido el √ļnico subiendo fotos en este tema, me gustar√≠a saber cual foto es la que no puedes ver para volver a subirla, y no s√© si a alguien mas le pase lo mismo?

Saludos!

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Re: Modelado de superficies org√°nicas

Notapor arpasan » Lun Feb 15, 2016 11:54 am

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Editado en firefox no se veian algunas imagenes (.PNG)
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Re: Modelado de superficies org√°nicas

Notapor arpasan » Lun Feb 15, 2016 11:56 am

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Re: Modelado de superficies org√°nicas

Notapor arpasan » Lun Feb 15, 2016 12:04 pm

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Re: Modelado de superficies org√°nicas

Notapor Domus » Mar Feb 16, 2016 1:29 pm

Me gustaría saber si alguien más tiene problemas viendo las fotos, a mi me aparecen todas! jajaja, será que yo soy el autor de ellas?

Alg√ļn moderador que nos pueda ayudar?

Saludos!
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Re: Modelado de superficies org√°nicas

Notapor Domus » Mi√© Feb 17, 2016 12:36 pm

Hola Arpasan, sigo esperando respuesta de alguno de los moderadores de estos foros, para ver si es una falla técnica o si es que solo yo puedo ver las fotos, si alguien mas pudiera contestar.


Saludos!
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Re: Modelado de superficies org√°nicas

Notapor Augusto_714 » Mi√© Feb 17, 2016 5:55 pm

Hola Otoniel desde que est√°n aportando en este gran tema junto con n3mesis, reporto que todas las im√°genes se ven sin ning√ļn problema utilizando el navegador google chorome
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Re: Modelado de superficies org√°nicas

Notapor arpasan » Mi√© Feb 17, 2016 7:17 pm

Gracias Augusto!! Yo estoy usando normalmente el navegador Firefox. Es la primera vez que me pasa (que yo recuerde).
Veré que debo hacer para corregir esto!

Hola Domus!
Podrias verificar que tipo de archivo son las imagenes que no alcanzo a ver? Me refiero a si son *.jpg, *.tif o *.bmp, *.png, etc...
Gracias!
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