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Modelado de superficies org√°nicas

Discusiones generales acerca de Google SketchUp

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Modelado de superficies org√°nicas

Notapor N3MES1S » Mi√© Ene 27, 2016 11:16 am

Ahora estoy empezando a aprender a modelar con la caja de arena y con plugins para superficies org√°nicas, y entiendo que en Sketchup esto es bastante dif√≠cil, y la verdad es que cosas b√°sicas como terrenos elevados , monta√Īas y cosas parecidas son relativamente facil de conseguir, pero ¬Ņcomo modelar , por ejemplo, caras o cosas parecidas? he estado buscando tutoriales pero no encuentro nada. Como mucho algun tutorial sobre la caja de arena y ya est√°.

¬Ņcomo modelais este tipo de superficies en sketchup?

gracias y un saludo.
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Re: Modelado de superficies org√°nicas

Notapor N3MES1S » Mi√© Ene 27, 2016 11:20 am

Acabo de ver un tutorial con el plugin Artisan y es lo que estoy buscando, pero claro es de pago y no se si merecera la pena, porq el precio no es que sea muy asequible que digamos en mi caso. ¬ŅExiste algo parecido que no sea de pago? sobre todo la posibilidad de realizar elevaciones o deformaciones simplemente pasando el cursor por encima del modelo... :shock:
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Re: Modelado de superficies org√°nicas

Notapor tonilluch » Mi√© Ene 27, 2016 11:43 am

Debes partir de que Sketchup no es un programa pensado para modelado org√°nico.

Creo que lo que mas se parece es Artisan, pero como has comentado no es barato.
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Re: Modelado de superficies org√°nicas

Notapor N3MES1S » Mi√© Ene 27, 2016 6:56 pm

Bueno, pues con el plugin Subdivide and Smooth del mismo autor del Artisan, estoy consiguiendo cosas realmente increibles xD. Es mas o menos lo que queria. No es tan flexible como el artisan tools, me imagino, pero facilita enormemente la creacion de modelos organicos. Una de las diferencias es que con el subdivide and smooth, hay que crear primero las superficies y luego suavizarlas, y no hay otra manera. Es un poco probar y deshacer, hasta que se consigue el resultado deseado. Con el artisan tools, no hace falta ya que tienes herramientas para aplanar, inflar, hundir y algunas mas que se usan "al vuelo" simplement pasando el raton por la parte que quieres modificar.

Pero en fin, que no es barato el plugin, asi que de momento me quedo con el subdivide and smooth.
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Re: Modelado de superficies org√°nicas

Notapor N3MES1S » Jue Ene 28, 2016 4:17 pm

Me estaba planteando comprar el Artisan. Pero después de probar la version de prueba, no voy a pagar por algo que falla cada dos por tres, con mensajes de error. Y cuando no, directamente el sketchup me manda al escritorio. El plugin subvidive and smooth también falla, menos, pero lo hace. No entiendo como alguien puede pedir dinero con un producto que mas que ahorrarte tiempo, a veces es lo contrario xD. Tampoco es plan de estar grabando por si las moscas a cada minuto.
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Re: Modelado de superficies org√°nicas

Notapor edgar.navas » Dom Ene 31, 2016 3:33 am

N3MES1S escribiste:Me estaba planteando comprar el Artisan. Pero después de probar la version de prueba, no voy a pagar por algo que falla cada dos por tres, con mensajes de error. Y cuando no, directamente el sketchup me manda al escritorio. El plugin subvidive and smooth también falla, menos, pero lo hace. No entiendo como alguien puede pedir dinero con un producto que mas que ahorrarte tiempo, a veces es lo contrario xD. Tampoco es plan de estar grabando por si las moscas a cada minuto.


Me parece raro, yo he usado la versión de prueba y no he tenido ninguna problema. Que es los que estas modelando?
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Re: Modelado de superficies org√°nicas

Notapor N3MES1S » Dom Ene 31, 2016 8:50 am

edgar.navas escribiste:
N3MES1S escribiste:Me estaba planteando comprar el Artisan. Pero después de probar la version de prueba, no voy a pagar por algo que falla cada dos por tres, con mensajes de error. Y cuando no, directamente el sketchup me manda al escritorio. El plugin subvidive and smooth también falla, menos, pero lo hace. No entiendo como alguien puede pedir dinero con un producto que mas que ahorrarte tiempo, a veces es lo contrario xD. Tampoco es plan de estar grabando por si las moscas a cada minuto.


Me parece raro, yo he usado la versión de prueba y no he tenido ninguna problema. Que es los que estas modelando?


Nada en especial. Creo que el problema es que el modelo es bastante grande, y cuanto mas grande es lo que estas subdividiendo, mas problemas causa. Lo que mas miedo me da es texturizar después.... :shock:
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Re: Modelado de superficies org√°nicas

Notapor edgar.navas » Lun Feb 01, 2016 4:44 am

N3MES1S escribiste:Nada en especial. Creo que el problema es que el modelo es bastante grande, y cuanto mas grande es lo que estas subdividiendo, mas problemas causa. Lo que mas miedo me da es texturizar después.... :shock:


Entonces no es problema del software si no que de tu maquina :1wink: .
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Re: Modelado de superficies org√°nicas

Notapor N3MES1S » Mi√© Feb 03, 2016 1:39 pm

edgar.navas escribiste:
N3MES1S escribiste:Nada en especial. Creo que el problema es que el modelo es bastante grande, y cuanto mas grande es lo que estas subdividiendo, mas problemas causa. Lo que mas miedo me da es texturizar después.... :shock:


Entonces no es problema del software si no que de tu maquina :1wink: .



No, no es problema de mi "maquina". El Artisan me ha fallado dos veces creo recordar y era por un fallo que tiene el código del plugin (ya he preguntado al creador). Paece ser que algunas formas poligonales causan fallos. Si dibujas manualmente dicha forma en la superficie no hay problema. Pero como utilizes la herramienta para crear un hexágono, por ejemplo, si aplicas la subdivision y luego pulsas ctrl+z para volver atrás, sketchup falla y te manda al escritorio.

El subd me fallaba cada dos por tres, o me salia el tipico mensaje de "edge touching more than two faces" (incluso en superficies lisas con una simple arista) y de hecho no sabia el porq y le pregunt√© al autor. Le mand√© mi modelo y no supo encontrar nada extra√Īo. Asi que como entenderas xD, el subd realmente no me llama nada.

Pero de todas formas, el Artisan es mucho mas rapido, seguro y manejable que el subd. Estoy contentisimo con el y si encuentro una forma de texturizar mi modelo sin problemas (sin texturas alargadas o fuera de lugar) seguramente lo compre al finalizar el periodo de prueba.

Y si, claro que mi maquina sufre con modelos grandes, como casi cualquier otra. Mi pc no es que sea de ultima generacion pero tampoco es una reliquia, pero tanto Artisan como subd, cuando utilizas subdivisiones de un nivel mayor al 2, exigen muchisimos recursos. En cuanto tu modelo es un poco complicado, ya puedes tener el pc de la nasa que te va a dar igual. El autor dice que es algo en lo que esta trabajando tambien para mejorar en futuras versiones.
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Re: Modelado de superficies org√°nicas

Notapor Domus » Lun Feb 08, 2016 10:08 am

Saludos camaradas!

El modelado de superficies orgánicas tal como lo requiere N3MES1S lo logré usando un plugin llamado Artisan, que me funcionó muy bien en la versión 8 Pro que dejé de usar hace ya un buen rato y que por alguna razón no he podido hacer usar en la versión que tengo ahora: SU 2013 Ya que no he podido actualizar mi versión no se com funcione en la mas reciente.
En ese plugin logré hacer un charco para ambientar una lata de Coca:

Imagen

Y así quedó el render:

Imagen

También he tenido la necesidad de hacer el efecto de unas banderas y telones, para ello he usado el Curviloft, ese funciona perfectamente con la versión que tengo, aquí les pongo un ejemplo:

Imagen

Para modelar algunas cosas redondeadas puede funcionar muy bien este plugin.

Ahora hablando de SubD ese es otro cantar muy distinto y he venido platicando algo de ello en un tema que abrí y en el que recomiendo como motor de render para modelos hechos en SketchUp al programa 3D Carrara, y les comentaba que una manera muy eficiente de trabajar con objetos que necesitan ser redondos o redondeados es modelar precisamente usando el SubD, ahora ya hay un plugin para SketchUp pero no lo he podido probar así que no se decirles como jala, lo que si les puedo decir es que yo uso ese proceso de modelado subdividiendo los objetos tanto en Maya como en Carrara, las ventajas son muchas, primero que no tienes que elevar el numero de polígonos para lograr una superficie perfectamente redonda, para eso el programa calcula la redondez de los objetos con pocos polígonos, aquí les dejo como ejemplo una esfera hecha en Carrara:

Imagen

Si se fijan bien la esfera esta modelada con muy pocos polígonos, cosa que para hacer en SketchUp se necesita aumentar el numero de lados de las circunferencias para lograr una esfera completamente redonda y que además se pueda "mapear" como esta:

Imagen

El modelado usando el proceso de SubD obedece a toda una manera distinta de modelar, créanme nada que ver a como estamos acostumbrados a modelar en SketchUp.

Ahora decías N3MES1S que le dabas Cmd + Z para regresar al SubD 0 ?? En Maya basta con apretar la tecla del numero 3 para subdividir y el numero 0 para regresar a su estado original, en Carrara hay un boton que aplica esta función, es decir, no hay que deshacer con Cmd+Z para regresar. habría que revisar con los creadores del plugin esta función.

Saludos y espero haber contestado alguna de tus inquietudes.

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Re: Modelado de superficies org√°nicas

Notapor Domus » Lun Feb 08, 2016 10:49 am

Para hacer caras o cabezas humanas en SketchUp hay que recurrir a muchos polígonos:

Imagen

Y esta cabeza la hice modelando en Maya:

Imagen

N√≥tese la diferencia en el n√ļmero de pol√≠gonos, eso es claro antes del plugin SubD que en teor√≠a lleva a cabo esta misma funci√≥n y que es muy eficiente a la hora de hacer renders con muchas texturas:

Imagen
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Re: Modelado de superficies org√°nicas

Notapor N3MES1S » Lun Feb 08, 2016 12:50 pm

Logicamente, Sketchup no esta indicado para modelar superficies organicas. Maya si, de ahi la diferencia.

Por eso han salido plugins como Artisan o Subd. Era lo que le faltaba a sketchup y sinceramente son increibles. Tanto Artisan como subd (mucho mejor Artisan, de largo) han nacido para suplir esta demanda.

La unica forma de que sketchup no produzca tantos poligonos en los modelos es utilizando quadfaces. Esto es caras rectangulares. Al parecer sketchup trata muchisimo mejor estas superficies que los clasicos triangulso o n-gongs. Subd, por ejemplo esta optimizado para quadfaces, por lo que si tu modelo utiliza este tipo de superficies, deberias usar subd. Pero para el resto, es decir para modelos con muchos mas triangulos que otra cosa, Artisan es mucho mejor. En mi caso no es que sea mucho mejor, es que no tiene ni comparacion.

Subd es realmente caotico, puede funcionarte bien, o lanzarte un error que te tira al escritorio o directamente no te deja realizar la subdivision. Sin embargo Artisan, puede con todo. Es una maravilla.

Si a esto sumas plugins como el Thrupaint de Fredo, no necesitas siquiera programas como maya o 3dstudio.

El unico problema de Artisan y Subd es, que con subdivisiones muy altas (nivel 3 o 4) como no tengas un equipo bastante potente luego vas a sufrir para editar / mover / texturizar el modelo en sketchup.

Asi que al final, como habreis deducido me voy a quedar con el Artisan, ya que me esta funcionando de maravilla, es mas rapido que el subd y tiene muchas mas posibilidades. Lo unico malo de Artisan como digo es que no esta optimizado para quadfaces como subd, pero vamos que al final es un poco tonteria si tu model tiene muchos poligonos (nunca vas a poder realizar un modelo organico complejo sin triangulos, es imposible).
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Re: Modelado de superficies org√°nicas

Notapor N3MES1S » Lun Feb 08, 2016 12:54 pm

Domus escribiste:N√≥tese la diferencia en el n√ļmero de pol√≠gonos,


Lo que tu haces en maya es exactamente lo mismo que utilizar subd en sketchup. Maya por defecto no te crea esas superficies curvadas. Al igual que 3d studio tampoco. O blender.

Y por cierto, lo que tu estas viendo en Maya no son los poligonos reales. Al igual que en sketchup cuando le dices que te muestre la "geometria oculta", en Maya pasa lo mismo. Si te das cuenta, tienes superficies curvadas, que es imposible que sean un poligono (por que los poligonos son planos).

Las texturas no tienen nada que ver. De hecho, tienes que texturizar DESPUES de realizar la subdivision, no antes. En teoria, Artisan conserva las uvs de las texturas incluso ANTES de realizar la subdivision, pero no funciona muy bien que digamos y termina siendo todo un caos. Por lo que realmente es una funcion inutil. Lo mismo pasa con subd. En definitiva, las texturas se aplican despues, no antes.
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Re: Modelado de superficies org√°nicas

Notapor Domus » Mar Feb 09, 2016 9:51 am

N3MES1S escribiste:La unica forma de que sketchup no produzca tantos poligonos en los modelos es utilizando quadfaces. Esto es caras rectangulares. Al parecer sketchup trata muchisimo mejor estas superficies que los clasicos triangulso o n-gongs. Subd, por ejemplo esta optimizado para quadfaces, por lo que si tu modelo utiliza este tipo de superficies, deberias usar subd. Pero para el resto, es decir para modelos con muchos mas triangulos que otra cosa, Artisan es mucho mejor. En mi caso no es que sea mucho mejor, es que no tiene ni comparacion.


Los Quads no son exclusivamente caras rectangulares, sino mas bien polígonos que no exceden de 4 vértices o 4 puntos.

Sin haber probado el plugin de SubD para SketchUp te puedo decir por lo que he leído que son dos cosas distintas a la hora de compararlo con Artisan, SubD es un proceso de optimización del modelado por medio del cual logras superficies curvas o redondeadas sin necesidad de elevar el numero de polígonos. Para ello aplican varias reglas, una es esa que una topología correcta buscará al máximo evitar los polígonos que no sean Quad, otro es que para lograr vértices con ángulos pronunciados demanda del uso de "loops" o lineas que ayuden a la malla que se obtiene al aplicar la subdivisión.


N3MES1S escribiste:Subd es realmente caotico,....El unico problema de Artisan y Subd es, que con subdivisiones muy altas (nivel 3 o 4) como no tengas un equipo bastante potente luego vas a sufrir para editar / mover / texturizar el modelo en sketchup.


Esto me dice que quiz√°s el plugin a√ļn esta en su etapa de prueba, en otros programas dependiendo de la complejidad del modelo subdividir a 1 es suficiente para obtener los resultados deseados, si el modelo es muy simple como la esfera que traje anteriormente lo recomendable es subir a 3, en cuyo caso y en mi experiencia tanto en Maya como en Carrara no afecta en lo absoluto en el desempe√Īo del programa, tampoco afecta en el tiempo de rendereo.

N3MES1S escribiste:Asi que al final, como habreis deducido me voy a quedar con el Artisan, ya que me esta funcionando de maravilla, es mas rapido que el subd y tiene muchas mas posibilidades


Yo pienso que son dos cosas muy distintas, Artisan lo que busca es morfear el modelo a superficies redondas pero que su estado se quede como tal, en el caso de SubD es un proceso de ir y venir entre un estado y otro, prueba y error hasta encontrar el punto deseado de subdivisión, te pongo por ejemplo la siguiente imagen:

Imagen

La figura de la izquierda y la derecha son la misma, una sin SubD y la otra con SubD nivel 3

La siguiente imagen es el resultado de multiplicar la forma original de arriba con la finalidad de obtener una textura a partir de ese modelo, pero no queda en ese estado de redondez a menos que así lo desees, y esto es normalmente cuando quieres que así quede y ya no vas a modificar la forma original.

Imagen

Una vez teniendo una textura a partir de un modelo subdividido puedes aplicarle una textura o mapeo:

Imagen


N3MES1S escribiste:Y por cierto, lo que tu estas viendo en Maya no son los poligonos reales. Al igual que en sketchup cuando le dices que te muestre la "geometria oculta", en Maya pasa lo mismo. Si te das cuenta, tienes superficies curvadas, que es imposible que sean un poligono (por que los poligonos son planos).


Esto es cierto, aunque lo que he podido observar es que tanto Maya como Carrara no aumenta el numero de pol√≠gonos en nivel de SubD en ning√ļn caso, con la ventaja de que si algo no te gusta del modelo subdividido puedes regresar y modificar cuantas veces lo requieras.

N3MES1S escribiste:Las texturas no tienen nada que ver. De hecho, tienes que texturizar DESPUES de realizar la subdivision, no antes.


Las texturas tienen todo que ver, la idea de tener un modelo con la correcta topolog√≠a te va a garantizar un mapeo correcto, a√ļn cuando como lo dices sea despu√©s de subdividido, de hecho si aplicas una textura con una imagen y el modelo no tiene el nivel adecuado de subdivisi√≥n la imagen se ver√° distorsionada.

N3MES1S escribiste:Asi que al final, como habreis deducido me voy a quedar con el Artisan, ya que me esta funcionando de maravilla, es mas rapido que el subd y tiene muchas mas posibilidades. Lo unico malo de Artisan como digo es que no esta optimizado para quadfaces como subd, pero vamos que al final es un poco tonteria si tu model tiene muchos poligonos (nunca vas a poder realizar un modelo organico complejo sin triangulos, es imposible).


No se de donde sacas que es imposible lograr formas orgánicas sin triángulos, la idea de comenzar con un modelo Quad con la correcta topología es con la finalidad de que si deseas un modelo con muchos polígonos (dense mesh) en inglés este se consiga de manera óptima desde su inicio para que no tengas problemas cuando ya el modelo tenga un numero elevado de polígonos.

Te dejo esta imagen de una forma orgánica con un numero elevado de polígonos y sin triángulos, con la aclaración de que el uso de triángulos en un modelo no está prohibido al contrario son necesarios en ciertos casos, es sólo que en el proceso de subdivisión generalmente no trabajan de manera adecuada.

Imagen


Saludos!

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Re: Modelado de superficies org√°nicas

Notapor Domus » Mar Feb 09, 2016 10:19 am

Dejo por acá un video que me guió al principio en el modelado por medio de SubD está en inglés pero es muy gráfico:

Watch on youtube.com
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