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[Definici贸n] Canal Z-depth

En esta secci贸n podr谩n ir poniendo los conceptos mas utilizados en el foro, Sketchup y los programas de renderizado para luego discutirlos.
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[Definici贸n] Canal Z-depth

Notapor dfsantos » Lun May 16, 2011 4:49 pm


Tema: Renderizaci贸n

Termino: Canal Z-depth, Mapa de profundidad

Definici贸n: Es una imagen en escala de grises, similares a un canal alfa, act煤a como una representaci贸n gr谩fica de profundidad. Un canal z-depth utiliza 256 niveles de grises para determinar enmascaramiento o transparencia.

Es decir una representaci贸n gr谩fica 2D de objetos distantes de la c谩mara en escala de grises. Mediante una gradaci贸n, donde, por lo general, el negro es lo mas lejano y el blanco lo m谩s cercano.

Aunque existen algunas aplicaciones para este mapa, la principal aplicaci贸n es la de poder recrear los efectos de la profundidad de campo y desenfocar el render en funci贸n de la distancia, y asi lograr una imagen mucho mas cercana a la realidad y a los efectos que una c谩mara real los producir铆a.

Para lograr este efecto el mapa de profundidad se utiliza como una m谩scara para un efecto de desenfoque en un editor gr谩fico como Photoshop.

Algunos motores de renderizado permiten generar esta imagen junto con la imagen renderizada, pero existen modos adicionales especificamente con SketchUp.

Links a tutoriales en el foro:

viewtopic.php?f=10&t=1628 - [Tutorial] Z-Depht con Vray y Photoshop
viewtopic.php?f=10&t=750 - [Tutorial] Profundidad de campo[SUP + SuPodium V2 + PS]

Conceptos relacionados:

  • Z-Buffer: Cuando un objeto es dibujado por una Tarjeta gr谩fica 3D, la profundidad del p铆xel generado (coordenada z) se almacena en un buffer de datos (el z-buffer). Este buffer se suele distribuir como un array de 2 dimensiones (x-y) con un elemento por cada pixel de la pantalla. Si alg煤n otro objeto de la escena se tiene que renderizar en el mismo pixel, la tarjeta gr谩fica compara las dos profundidades y elige el m谩s cercano al observador. La profundidad elegida es entonces salvada en el z-buffer, reemplazando a la antigua. Al final, el z-buffer permitir谩 a la tarjeta gr谩fica reproducir correctamente la percepci贸n de la profundidad normal: los objetos cercanos ocultan a los m谩s lejanos. Este efecto se denomina Z-Culling.



Imagenes complementarias:

Imagen

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Fuentes:

    http://en.wikipedia.org/wiki/Z-buffering
    http://www.etereaestudios.com/training_img/solitario/solitario_es_01.htm
    http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/Zdepth/zdepth.html
    http://en.9jcg.com/comm_pages/blog_content-art-168.htm
    http://3dyuriki.com/2009/08/04/z-depth-slovar/
    http://www.onnovanbraam.com/index.php?tutorials/depth_of_field/
    http://rgr3d.wordpress.com/
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