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GLOSARIO

En esta secci贸n podr谩n ir poniendo los conceptos mas utilizados en el foro, Sketchup y los programas de renderizado para luego discutirlos.
Reglas del Foro
Para que un tema sea aprobado en esta seccion debera de contener lo siguiente:
Tema: Se refiere en que parte encaja la Definici贸n (Conceptos generales, Iluminaci贸n natural, iluminaci贸n artificial, renderizaci贸n, materiales, c谩mara f铆sica.)(obligatorio)
Termino: Termino puntual (Obligatorio)
Definici贸n: Definici贸n escrita (Obligatorio)
Conceptos relacionados: Conceptos que puedan tener una relaci贸n al t茅rmino principal (no obligatorio)
Im谩genes complementarias: Muchas veces las im谩genes dicen m谩s que cualquier definici贸n (obligatorias, a menos que no se pueda graficar)
Fuente: Si existe fuente o lugar de procedencia (Obligatorio)

Las definiciones de cada t茅rmino de la secci贸n principal, pueden y deben ser ampliados si se considera necesario. De esta manera crear un glosario mucho m谩s profundo y detallado.
Si se desea ampliar o agregar un nuevo termino el titulo del post deber谩 decir [Definici贸n], si es una petici贸n de un t茅rmino deber谩 decir [Petici贸n]

GLOSARIO

Notapor dfsantos » Mar Feb 15, 2011 9:29 pm



CONCEPTOS GENERALES

    Modelo 3D: Es un representaci贸n digital generado a trav茅s de un conjunto de objetos, elementos y propiedades que, una vez procesados pueden convertirse en una imagen o animaci贸n.

    Modelado: Consiste en ir dando forma a objetos individuales que luego ser谩n usados en la escena. Existen diversos tipos de geometr铆a para modelador con NURBS, modelado poligonal o Subdivisi贸n de Superficies.

    • NURBS: (Non Uniform Rational B-splines) es un modelo matem谩tico muy utilizado en la computaci贸n gr谩fica para generar y representar curvas y superficies.
    • Modelo poligonal: Modelo producido a trav茅s de una serie de estructuras poligonales.
    • Subdivisi贸n de superficies: Representar una superficie suave mediante la especificaci贸n de una malla poligonal menos detallada.

    Renderizaci贸n: La renderizaci贸n es el proceso de generar una imagen (imagen en 3D o una animaci贸n en 3D) a partir de un modelo, usando una aplicaci贸n de computadora.

    Render: Un render es una representaci贸n virtual que procura crear la ilusi贸n de que lo que se est谩 observando es algo real, no una representaci贸n.

    Motor de render: Motor de renderizado o motor de interpretaci贸n, es cualquier software que se encarga de interpretar y representar el contenido del modelo 3D

ILUMINACI脫N ARTIFICIAL

    IES: Tipo de luz que se utiliza para generar la distribuci贸n natural de un punto de iluminaci贸n con archivos de perfiles lum铆nicos.

    Spot light (punto de luz): Es un punto luminoso sin presencia f铆sica para iluminar escenas.

ILUMINACI脫N NATURAL

    Oclusi贸n de ambiente (Ambient oclusion): Es un m茅todo de sombreado que ayuda a a帽adir realismo a los modelos de reflexi贸n local, teniendo en cuenta la atenuaci贸n de la luz debido a la oclusi贸n, y produce la sensaci贸n de una imagen mejor detallada.

    Iluminaci贸n global (Global Illumination): Es un nombre general para un grupo de algoritmos utilizados que busca a帽adir una iluminaci贸n m谩s realista para las escenas 3D. Estos algoritmos tienen en cuenta no s贸lo la luz que viene de una fuente especifica (iluminaci贸n directa), si no tambi茅n la luz que se refleja en otras fuentes (iluminaci贸n indirecta).

    C谩usticas (Caustics): Es la envolvente de los rayos de luz reflejados o refractados por una superficie curva u objeto, o la proyecci贸n de esa envolvente de rayos en otra superficie.

MATERIALES

    Refracci贸n: Es el cambio de direcci贸n que experimenta una onda al pasar de un medio material a otro. Este fen贸meno se ve por ejemplo, cuando se sumerge un l谩piz en un vaso con agua, el l谩piz parece roto.

    • 脥ndice de refracci贸n (IOR): Es una medida que determina la reducci贸n de la velocidad de la luz al propagarse por un medio homog茅neo.
    Reflexi贸n: Es el cambio de direcci贸n de un rayo o una onda que ocurre en la superficie de separaci贸n entre dos medios, de tal forma que regresa al medio inicial, es decir, mirar el medio inicial sobre la superficie.

    Reflexi贸n especular: Cuando la superficie es muy plana y lisa, los haces de luz incidentes se reflejan en un 谩ngulo igual al 谩ngulo de incidencia, es decir el reflejo es muy puntual.

    Reflexi贸n difusa: Cuando la superficie de un material es 鈥榬ugosa鈥, se producir谩n reflexiones difusas. Cada rayo de luz que cae en una part铆cula de la superficie de esta manera obedecer谩 la ley b谩sica de la reflexi贸n, pero como las part铆culas est谩n orientadas de manera aleatoria, las reflexiones se distribuir谩n de manera aleatoria.

    Mapeado de texturas: Es el m茅todo de adici贸n de detalles, superficie o colores a un modelo 3D generado por computadora.

    Correlaci贸n de relieve (Bump mapping): Inventado por Jim Blinn, es una t茅cnica que pretende agregar rugosidad a superficies desiguales o arrugadas e interpretar relieve.

RENDERIZACI脫N

    Brillo: Es la percepci贸n f铆sica provocada por la luminosidad de un objeto visual.

    Im谩genes de alto rango din谩mico (High dinamic range image): Im谩genes que poseen un rango din谩mico de exposici贸n mucho mayor que las de tipo normal.

    Antialaising: Se conoce como el efecto de filtrar la imagen para suavizar los bordes, y disimular los bordes de los pol铆gonos, consiguiendo una apariencia mucho m谩s realista.

    Sombreado (shader): Generalmente se aplica a los materiales en todo sistema de simulaci贸n 3d. Aporta volumen a los elementos de la escena.

    Radiosidad (Radiosity): Es un m茅todo de iluminaci贸n global, un tipo de algoritmo utilizado en motores de gr谩ficos de representaci贸n 3D.

    Trazador de rayos (Raytrace): Es un m茅todo basado en los principios f铆sicos de la 贸ptica geom茅trica que puede simular reflexiones m煤ltiples y la transparencia.

    Canal RGB: Es la descomposici贸n de una imagen en 3 partes de color que se mezclan para crear el color adecuado de la imagen, adem谩s puede contener un canal alfa.

    Canal alfa: Canal es una imagen en escala de grises de 8 bits, sirve para almacenar transparencias.

    Canal Z-depth: Es una imagen en escala de grises, similares a un canal alfa, act煤a como una representaci贸n gr谩fica de profundidad.
    Un canal z-depth utiliza 256 niveles de grises para determinar enmascaramiento o transparencia.

C脕MARA F脥SICA

    Profundidad de campo (depth of field): Es el espacio delante y detr谩s del plano enfocado, comprendido entre el primer y el 煤ltimo punto apreciablemente n铆tido reproducidos en el mismo plano de enfoque.

    N煤mero F (F-stop): Es el n煤mero que controla la apertura del diafragma de un lente. Mientras m谩s bajo sea el n煤mero, mayor cantidad de luz puede ingresar a la pel铆cula (f: 1.2), mientras m谩s alto sea el n煤mero, menor cantidad de luz (f: 22).

    ISO: Es la sensibilidad de la pel铆cula de una c谩mara. Mientras m谩s alto sea el n煤mero, m谩s luminosa ser谩 la imagen (ISO: 100)

    Velocidad de obturaci贸n: Es el periodo de tiempo durante el cual est谩 abierto el obturador de una c谩mara fotogr谩fica. Se expresa en segundos y fracciones de segundo.

    • Velocidades r谩pidas: superiores a 1/60 segundos
    • Velocidades lentas: inferiores a 1/60 segundos

    Zoom: Funci贸n que permite el despliegue de 谩reas progresivamente m谩s grandes (o peque帽as) de una imagen.

    Balance de blancos: Es un ajuste electr贸nico que consigue una reproducci贸n de color correcta sin mostrar dominantes de color, con independencia del tipo de luz que ilumina la escena. Se ajusta por la temperatura del color.

    Vi帽eteo (Vignetting): Es la aparici贸n de bordes negros en las fotograf铆as. Este efecto se produce en aquellas ocasiones en las que el campo de visi贸n del objetivo se ve afectado por la interposici贸n de elementos que afectan al 谩ngulo de visi贸n.



FUENTES

    http://es.wikipedia.org/wiki/Render
    http://www.alegsa.com.ar/Dic/renderizar.php
    http://www.alegsa.com.ar/Dic/modelo%20en%203d.php
    http://es.wikipedia.org/wiki/Subdivisi%C3%B3n_de_Superficies
    http://es.wikipedia.org/wiki/Categor%C3%ADa:Gr%C3%A1ficos_de_computador_en_3D
    http://es.wikipedia.org/wiki/Modelado_3D
    http://www.yio.com.ar/fo/indiceref.html
    http://es.wikipedia.org/wiki/%C3%8Dndice_de_refracci%C3%B3n
    http://es.wikipedia.org/wiki/Refracci%C3%B3n
    http://es.wikipedia.org/wiki/Reflexi%C3%B3n_(f%C3%ADsica&;
    http://www.pilkington.com/the+americas/argentina/spanish/building+products/pilkington4architects/about+glass/appearanceofglass/reflection.htm
    http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen_especular
    http://www.enlace prohibido.net/posts/info/1373108/En-que-consiste-el-antialiasing-_.html
    http://es.wikipedia.org/wiki/Vi%C3%B1eteado
    http://www.google.com.ec/search?hl=es&q=define:+zoom&aq=f&aqi=&aql=&oq=
    http://es.wikipedia.org/wiki/Velocidad_de_obturaci%C3%B3n_(fotograf%C3%ADa&;
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