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[Componente] Makehuman

Solo componentes nativos Sketchup, archivos *.skp
Reglas del Foro
• Nombrar el tema con el nombre del componente(s) y agregar [Componente]. Ejemplo: [Componente] Sala de estar

• Si es una petición agregar al nombre del tema: [Peticion], como ya se indico en las reglas generales, evitar titulos como “me urge componente!!!”

• Agregar una imagen del componente(s) que se esta compartiendo de 640 x 480 pixels como máximo.

[Componente] Makehuman

Notapor LE GRAF » Sab Jun 06, 2015 11:35 am

:D :D :D
Vengo de aca:
viewtopic.php?f=35&p=47477#p47477
...y hoy quiero expresar mi alegría y compartir esta nueva experiencia con este modelador de personas Makehuman

Al tiempo de reiterar mis gracias a Allix por haberme sugerido el uso de Makehuman, para la creación de personitas que podamos usar en Sketchup. :1cool: :1cool:

Makehuman es un programa libre, que utilice hace años, unos cuantos diría yo, pero por mas que intente, nunca pude exportar correctamente y mucho menos colocar la pose que deseaba en el modelo.
Después de la sugerencia de Allix, pase por la pagina oficial http://www.makehuman.org/ y lo que encontré es un mundo de posibilidades para lograr modelos bastante aceptables, amen de la nueva versión 1.0.2, que esta mejor preparada, mas rápida, acompañada de una serie de herramientas que contribuyen al mejor logro de los modelos.

...amen de registrarme en el Foro, por cualquier consulta :1wink:

...y guerreando desde ayer en la tarde y hasta hoy en la madrugada pude armarme un proceso inicial para lograr los modelos.
De esta manera puede llevar los modelos a Sketchup
Imagen

...y obviamente a Artlantis, como objeto AOF
Imagen
...en mi especial empeño de modelar una colección de niños, para todos nosotros.

Pues entonces retomo esta experiencia con el Makehuman
Imagen
Encontrando como es obvio, muchísimas dudas :1huh: al respecto de como lograr detalles que deseo y en especial el de siempre "colocar una pose determinada" en el modelo.

Busque en YouTube por si encontraba algún video al respecto y encontré un joven que preparaba un modelo en Makehuman para luego animarlo en Unity y me di cuenta que se colocaba un esqueleto dentro del modelo
Imagen
...para definir pose y animación.

Se me ocurrió entonces exportar en OBJ y FBX con el esqueleto para poder modificar la pose, probé con Quidam y no resulto, teniendo buenos resultados en 3DMax
Imagen
...así exporte nuevamente de 3DMax a OBJ y pude abrir el modelo en Artlantis o llevarlo a PolygonCruncher, minimizar y guardarlo en Sketchup

Fabuloso :1cool: :1cool: encontré un camino inicial para poder lograr el modelo, quizás a futuro pueda conseguir un proceso mas sencillo, pero por el momento este esta dando resultado, queda mucho por leer, investigar y lograr mejores resultados, pero ahí vamos.
...Por lo pronto tengo una lucha con el peso de los modelos, llegan a Sketchup super pesados, pero con el Polygon estoy logrando reducir.

Para finalizar les dejo mi primera prueba, aspirando que la experiencia me ayude a lograrlos mejor
Descarga:
https://mega.co.nz/#!vFoBBAba!dvw2rrwc7 ... yhgJ0V8fAI

Un abrazo
le graf
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Re: [Componente] Makehuman

Notapor Allix » Sab Jun 06, 2015 8:00 pm

Buenisimo Pedro.
Me alegro que te haya servido!!!!
Yo todavía no lo probé, pero en eso estoy.

Besos
Allix
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Re: [Componente] Makehuman

Notapor LE GRAF » Sab Jun 06, 2015 8:56 pm

:D :D :D
...Y, y, y ,y super, super emocionado Allix, jajajajaj :1cool: :1cool: :1cool:

Ahora ya estoy con la versión 1.1, mas rapida, mas completa, nuevos recursos y sobre todo, jajaja ahora con poses predefinidas :1cool: :1tongue:
Imagen

Imagen
...y si la quiero cambiar un poco, solo fijar el esqueleto, exportar el modelo en FBX, abrir en 3DMax, ajustar algunas cosas y boala :1tongue:
...nuevo modelo con ración de papas y cocacola :1grin: :1wink:

Buenisimoooo!!!
Besos
le graf
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Re: [Componente] Makehuman

Notapor arpasan » Sab Jun 06, 2015 9:06 pm

Hola a todos!
Hola Pedro!
En el caso de tener mucho peso ( muchos megas) cada criatura... ¿existe , que tu conozcas, algún plugin para Su que nos depure la cantidad de caras y asi achicar el consumo de recursos? Te comento que ya vi "Alicia" y tu comentario de PolygonCruncher.
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Re: [Componente] Makehuman

Notapor LE GRAF » Sab Jun 06, 2015 9:49 pm

:D :D :D
Hola arpasan, como estas? espero que bien.
Fijate como e indicado en algunas ocasiones, por lo pronto el PolygonCruncher es el programa que me ayuda bastante a minimizar el peso de los modelos, de hecho hoy en dia estoy probando otras opciones, cambiando mi proceso de reducción y esta dando buenos resultados.

Existe otro muy bueno, incluso un sketchero lo trabajo aca, mas no recuerdo su nombre, cuestión de buscar.

...claro esta se debe trabajar con pulso en la mano, por que si se solicita un gran % de reducción poligonal se pierde el modelo y se transforma en low o super low, se deforma :1undecided:

Estos programas no se instalan en Sketchup, se exporta el modelo de algún otro programa, otra extensión, se lo lleva uno a Polygon o se incluye un modelo SKP, y luego se solicita la reducción poligonal, posterior a ello se guarda en SKP...incluso se puede pasar el mismo modelo SKP varias veces hasta lograr un peso razonable.

El asunto esta que los modelos originales OBJ, FBX, 3DS, AOF, entre otros siempre pesan poco, 2, 5, 8, 10 mb...etc, pero cuando se importan a Sketchup o se pasan por primera ves en el Poligon, sube el peso dependiendo del modelo a 20, 40, 80 mb, contribuye mucho a esto la composición poligonal y el tamaño o formato (extensión) de las texturas.

...debe uno entonces buscar la manera con el Polygon de reducir y llevar a 20, 15, 8 mb o menos el modelo en cuestión, en ocasiones se logra en otras no.
En muchos casos es determinante de donde viene el modelo, digo: de Artlantis, 3DMax, Quidam, Poser, Daz, AutoCad o del mismo Sketchup, y mas recientemente de esta nueva experiencia con MakeHuman; se tiene que evaluar que procedimiento seguir.
...difícil es con Daz Studio, waooo llegan a Sketchup con mas de 8 veces su peso.

Imagen

Ahora bien, dentro de Sketchup existe 3 plugins que suelo usar: el Purgue, el CleanUp³ y recientemente TextureResizer_1_5_6, plugin que retome para bajar el peso de las texturas, el cual me esta ayudando bastante.

...fijate esta mañana logre reducirle al modelo de Alicia, 7 mb, y de un modelo realizado con Makehuman que pesaba 27 mb, con TextureResizer ahora lo lleve a 16 mb completo.

Ellos 3 ayudan bastante a bajarle el peso a los modelos, pero el toque final se hace con Polygon.

Espero esto te sea de utilidad :1wink:
Saludos
le graf
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Re: [Componente] Makehuman

Notapor arpasan » Sab Jun 06, 2015 10:41 pm

Muchas Gracias Pedro!
Me sirve de mucho tus respuestas, se que ahora biene lo más pesado... ver que puedo hacer yo con tu información y como siempre... teniendo tiempo... practicar y practicar! Otra vez Gracias Le Graf!
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Re: [Componente] Makehuman

Notapor LE GRAF » Dom Jun 07, 2015 1:35 pm

:D :D :D
...ver también mensajes anteriores :1wink:

Bien, continuamos y comenzamos a compartir modelos preparados en Makehuman :1wink:
En esta ocasión una niña (niña 1)
Imagen

...todo comienzo tiene sus debilidades :1huh: , estoy encontrando fallas en la exportación a FBX, la cual ya reporte al Foro de Make y según me contestaron es un Bug que tiene esta nueva versión 1.1.0, bueno me imagino que solucionaran :1wink:
En otro sentido la composición geométrica del modelo vine ciertamente deformada en algunos sectores y obvio e tratado de corregir estos detalles en Su.
...en este caso tuve que sustituir los zapatos, que vinieron totalmente desproporcionados y les coloque unos de FF3D.

...sin embargo en este inicio el modelo digamos es aceptable, pero tengo que aprender a dominar todas estas variables para definir muy especialmente la cara, ojos, boca y todo aquello que compone la cabeza.

Para descargar:
https://mega.co.nz/#!bYxkHawb!vPoHQcu4h ... f-gRuQJOU0
El envió contiene el modelo en Sketchup y en Artlantis

Les agradezco cualquier critica que me ayude a mejorar los modelos :1wink:

Saludos y estén pendientes por aca, estaré compartiendo continuamente modelos de niños :1cool: :1cool:
le graf
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Re: [Componente] Makehuman

Notapor edgar.navas » Dom Jun 07, 2015 9:08 pm

Pedrito, me queda la duda: como haces con el mapeo de las texturas? Desde Sketchup o programas externos?

Saludos
Tu firma es un buen lugar para poner tus detalles (Versión de SU, motor de render, OS,) Ayúdanos a ayudarte.
Si eres nuevo usuario antes de postear lee las Reglas del foro

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Re: [Componente] Makehuman

Notapor LE GRAF » Mar Jun 09, 2015 1:38 am

:D :D :D
Bien Edgar, Te comento, el mapeado, colocación de texturas se puede hacer en Sketchup, pero texturas diferentes a las del modelo original, o por lo menos en ocasiones lo realizo así; colocar exactamente la textura original, no es tarea fácil y en mis pruebas no e tenido buenos resultados...los ojos en tal caso es lo mas fácil para mi colocar :1undecided:

...quizás aprendiendo correctamente el proceso la experiencia me enseñe como hacerlo.

Así que decidí optar por el camino mas fácil para mi, desde que estábamos en sketchando 1, aprendí a colocar las texturas en Artlantis y luego mediante exportación OBJ, llevar todo a Sketchup, ajustar y listo.
...de hecho por ahí tenemos un post con varias versiones de colocación de texturas en Artlantis y 3DMAX.

Algunos problemas tengo ahora con esta experiencia de Makehuman, se puede presentar en la versión 1.0.2 o en la actual 1.1.0, en ocasiones las exportaciones FBX o OBJ, no traen las texturas de los modelos, otras si, al querer pasar por Polygon o directo a Sketchup, cuando vienen las texturas, algunos de estos dos no leen las texturas, suele pasarme con mas frecuencia en el Make 1.1.0-
...y ya estoy reportando alguno de estos detalles en foro de Makehuman, suerte que mis comentarios si son validos y son entendidos como bug de la versión.

Entonces vuelvo a mi fiel compañera Artlantis que independiente de que no lea las texturas al llegar el modelo (no en todos los casos) puedo mapearlas con solo colocarlas de manera UV

Imagen

Viene el modelo con las texturas o se colocan si no existe lectura, en Artlantis, ahí exporto a OBJ y así el Polygon o Sketchup si leen las mismas.

Otro de los problemas que observo es que el nuevo Makehuman deforma algunos sectores del modelo "en el mismo programa" precisamente cuando se le coloca las textura o modelo de la camisa, blusa, short, pantalón, entre otros; la composición poligonal se altera y aparentemente deforma mas con las exportaciones en el proceso, antes de llegar a Sketchup.
Observar el modelo en la imagen, la niña en azul

En ocasiones paso una hora o mas reparando estas alteraciones, sacar las tiangulaciones defectuosas y volver a rehacerlas; y la textura original se deforma siendo muy difícil para mi rescatarla; así que no queda de otra que colocar una nueva textura o un color puro.
Observar el modelo en la imagen, la niña de la derecha, short blanco, ya reparada, ahí la vuelvo a subir a Artlantis la guardo en objeto AOF y listo.

ojo: objeto AOF en Artlantis es igual a Componente SKP (modelos) en Sketchup, tienen las mismas características, lo que varia es el peso y la extensión

Quizás seria bueno aprender y buscar apoyo en plugins tales como: UV Toolkit, UV Mapping o similar, por que teniendo las texturas y el proceso adecuado seria otra opción de mapear la textura directo en Sketchup, me refiero en el caso de que después de la exportación, llegue el modelo todo en blanco.

Saludos
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Re: [Componente] Makehuman

Notapor LE GRAF » Dom Jun 14, 2015 12:48 am

:D :D :D
No se olviden, ya estoy subiendo los modelos

Actualización 03 (14 junio 2015)

En esta ocasión tenemos a "Edgarcito" o sera Edgardito? :1huh: :1tongue: no lo se, buee, el que mas le guste ok!
Imagen

Viene en versión desnudito o con su traje de baño, no le puse el "pipi" :1rolleyes: , no se , creo que pierde lo infantil

para descargar aca:
https://mega.co.nz/#!fRoDgbDY!K4XpNT8g8 ... lm2uoZdDkI

Hoy descargue una nueva actualización de Makehuman y aparentemente solucionaron el asunto de la exportación a FBX, buenísimo :1cool: :1cool: así podre ajustar la pose en 3DMax, fenómeno!!! :1cool:

También aprendí hoy, a como dejar la piel, el cuerpo completo debajo de la ropa :1shocked: :1shocked: , increíble :1tongue:
Imagen
Esto amplia un poco mas las posibilidades de armado.

...llega un poco mas pesado en la exportación, pero nada que no pueda reducir con Polygon y los plugins en Su, que estoy usando.
Ese modelo del adulto, déjenme terminarlo y ponerlo a tono, luego los comparto. :1wink:

Para aquellos que les guste este tipo de modelos, no se olviden de pasar por aca, estaré actualizando continuamente y los amantes de Artlantis, revisen en la sección de Artlantis Objetos.

Chauuu!!!, nos vemos en la próxima
le graf
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